Schenksphäre
Die frühen Jahre (2001-2014)


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Obwohl ich mich kaum älter als das Kind fühle, das zum ersten Mal einen Strichmännchen-Turtle-Comic malt, blicke ich doch erstaunt auf über zehn Jahre mehr oder weniger professionellen Schaffens zurück. So resümiere ich als Eröffnung für meine neue Website meine bisherige Laufbahn, ganz im Sinne von: Was bisher geschah.Ich bin im Besitz einer Collector’s Edition von Alfred Hitchcocks Frühwerk namens „The Early Years“, wo Hitchcocks frühen Arbeiten zusammengefasst sind. Und weil mir dieser Name gut gefällt, sich aber noch kein Theoretiker gefunden hat, der mir solche „Early Years“ bescheinigen würde, benenne ich diese Retrospektive kurzerhand einfach selbst so.

Am Anfang war das Wort

Obwohl ich den meisten Lesern zu diesem Zeitpunkt als Macher des Gaming-Kultfilms A GAMER’S DAY (2005) bekannt bin, startete mein Dasein als Storyteller offiziell 2001 mit der Veröffentlichung meines Kurzgeschichtenbands UNDERWORLD. Von meiner schriftlichen Nacherzählung des Films „Explorers“, meiner Star Wars Fan Fiction „Flucht von Coruscant“ oder meiner vatergewidmeten „Kleinen Weihnachtserzählung“ fange ich gar nicht erst an; dass ich ab 14 Jahren regelmäßig Pen&Paper Rollenspiele gestaltete und leitete, ist höchstens eine interessante Randnotiz; dass ich mit einer Aldi-Software ein Techno-Album von immerhin zehn Tracks produzierte, dient höchstens der allgemeinen Belustigung; dass ich Super Mario Brothers Level auf aneinandergereihten DIN A3 Blättern zeichnete tut kaum was zur Sache; dass ich unter Freunden stets der Innovator und Spieleerfinder war, klingt etwas eingebildet und dass meine früheste kreative Schöpfung im Alter von fünf Jahren Pferde-Sportler-Man hieß, ist eher peinlich. (Ich vermute eine Inspiration durch Marshall Bravestar).

Jedenfalls…

In der Unterwelt ~ 1999-2002

Ich kam gerade von einem New York Urlaub mit der Familie zurück und war inspiriert von Tarantinos Pulp Fiction, den ich erst kurz zuvor gesehen hatte. Über den Verlauf eines Jahres schrieb ich zwölf ironisch-gewaltvolle Kurzgeschichten über eine fiktive New Yorker Unterwelt, von denen zehn zu einem Buch zusammengefasst wurden. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war ich 17 Jahre alt.

danielpschenk.com – Mit der Wayback Machine zurück ins Jahr 2001. WTF

Das Buch erschien im Dionysos Verlag, dem Lyrik-zentrierten Verlag meiner Eltern. Dieses Privileg bewahrte mich jedoch nicht davor, das Buch selbst layouten und gestalten zu müssen. Ich kreierte das Cover, setzte die Schrift und übernahm die Kommunikation mit der Druckerei. Lediglich beim Lektorat eilten mir Mutter und Onkel zur Hilfe. Die gleichen Rahmenbedingungen trafen auf die beiden Folgebücher zu, VAULT und UNREALITY. So war ich von früh an darauf getrimmt, alle wesentlichen Arbeiten an meinen Geschichten selbst zu erledigen.

Etwa zur gleichen Zeit stellte ich auch die erste Version meiner Website online, die eine dedizierte UNDERWORLD-Sektion enthielt (wow :-)).

Durch familiäre Kontakte wurde das Buch sogar in eine andere Sprache übersetzt. Obwohl mich das in meinem zarten Alter natürlich sehr freute (und heute auch noch), brachte mich die Übersetzung nicht sonderlich weiter; denn rumänisch fungierte, wie ich herausfand, nicht als Türöffner auf dem internationalen Parkett. Immerhin konnten wir eine Lesetour durch vier rumänische Städte organisieren, wo ich ein nettes Publikum traf und meine Fähigkeiten als trainierbarer Papagei unter Beweis stellte – denn ich las in der mir fremden Sprache.

Im Bunker ~ 2002-2003

Nach der kriminellen Unterwelt widmete ich mich dem Science-Fiction Genre, massiv beeinflusst von Philip K. Dick – dessen Schreibstil mein Onkel in mir wiederzuerkennen meinte und den er mir daraufhin erfolgreich ans Herz legte. Zunächst als „Apocalypto Exotica“ betitelt, entstand aus diesem Zyklus gleich als allererstes die Kurzgeschichte VAULT, die über zwei Jahre hinweg zu einem Roman auswuchs und schließlich als solcher veröffentlicht wurde. Der Thriller spielt in einem jahrhunderte alten Bunker, wo ein junger Reporter den faulen Lügen seiner totalitären Gemeinschaft auf die Schliche kommt. Das Kunstwort „Apocalypto Exotica“ wurde über „Para Dystopia“ schließlich eingängiger zu DYSTOPIAN TALES umbenannt – um (vermeintlich) marode gewordene Zukunftsgesellschaften zu erzählen. Obwohl alle weiteren Kurzgeschichten während der Early Years entstanden, blieben sie bis dato unveröffentlicht.

Der Zenit mit dem Gamer ~ 2003-2006

Noch während ich an VAULT schrieb, entstand dann die Idee zu A GAMER’S DAY. Ich lernte den Protagonisten Alex Roth während der Schulzeit kennen, und da uns das Videospielen verband und ich sein Charisma sehr zu schätzen lernte, war bald ein Plan gefasst: Meine Bewerbungsarbeit für Filmhochschulen sollte ein Kurzfilm über einen fanatischen Videospieler werden.

Mit 16 war mein Entschluss, Filmregisseur zu werden, nämlich ausgehärtet; ich nahm (nutzlose) Kurzpraktika in meinen Schulferien wahr und wollte selbstverständlich die gesellschaftliche Legitimation zum Filmemachen erhalten, die ein staatliches Filmstudium so mit sich brachte. Alle großen Universitäten – sei es Konrad Wolf, die HFF-Potsdam, die Filmakademie Baden-Würtemberg – wollten natürlich Proben von ihren Studenten-in-spe sehen, und so machte ich mich mit Alex und einer Sony VX2000 fleißig ans Werk.

Aus „ein paar Monaten nach dem Abitur“ wurden dann aber schließlich anderthalb Jahre Produktionsdauer, die von meinem Wehrdienst weiter ausgebremst wurden. Aus geschätzten 15 Minuten war am Ende ein 39-minütiges Mammut-Frühwerk geworden.

Ohne je über die Rezeption nachgedacht zu haben, wurde der Film quasi über Nacht zum Kultfilm, als wir ihn am 11. Januar 2005 auf dem Spartensender GIGA präsentierten. Die Server, auf denen der Film zum Download angeboten wurde, gingen an jenem Abend in die Knie; die Folgewochen pumpten mehrere tausend Dankes-E-Mails von Gamern in mein Postfach; auf Download-Portalen akkumulierten sich über 1.5 Millionen nachweisbare Downloads in einer Prä-YouTube-Ära (wo 500 Mb Downloaden noch eine große Sache war!), und die Dunkelziffer durch kurzlebige Links und LAN-Sharing war noch um ein Vielfaches höher. Jeder Counterstrike-Spieler zu dieser Zeit kannte A GAMER’S DAY. Zwar blieb dem Film wegen rechtlicher Komplikationen eine offizielle Auswertung verwehrt, doch der Erfolg überschwemmte auch dieses Hindernis. Es war in der Tat eine unglaubliche Erfahrung. Schließlich folgte der A GAMER’S DAY Remix, der in der wohlwollenden Absicht entstand, das Musikrechte-Problem zu umgehen, und der er als kostenlose Dreingabe einer Bravo Screenfun Ausgabe ein ebenfalls ansehnliches Publikum fand.

Tiefer in die Gamingwelt ~ 2006-2007

Die Idee eines Filmstudiums legte ich vorerst auf Eis. Berauscht vom Erfolg machte ich mich 2005 sogleich daran, ein Quasi-Sequel zu erarbeiten. Es sollte nicht „A Gamer’s Day 2“ werden, sondern das Gaming auf andere Weise beleuchten. Unter keinen Umständen wollte ich in die Schublade des „Gamer“-Regisseurs gesteckt werden, und doch – ich Schlingel – von der Popularität in der Gaming-Community profitieren. Das Konzept zu THE CHEAT REPORT entstand: Eine fiktive Dokumentation über das Mogeln im eSport. Der Film sollte eine produktionstechnische Weiterentwicklung werden; ich verstand sehr wohl, noch im Lernprozess zu stecken. Also suchten wir Geldgeber, die uns ein Budget von 25.000 Euro stellen konnten, um eine Filmcrew und ambitionierte Aufnahmen (unter anderem die Landung eines Helikopters) finanzieren zu können. Wir fanden diese im Start-Up der GameAholix GmbH und konnten die Dreharbeiten zusammen mit Timaxx Entertainment im Oktober 2005 binnen einer verlängerten Woche im schönen Hunsrück abschließen, nachdem ich nur einen Monat zuvor Set-Erfahrung bei der RTL Serie „Die Sitte“ in Köln gesammelt hatte. Der Film wirkte polarisierender als A GAMER’S DAY und wurde insgesamt schwächer aufgenommen. Gründe hierfür waren m.E. die überzogen-satirische Darstellung des Sachverhalts, einige Längen in der Gestaltung und ein falsches Marketing: Um nämlich das Budget zu amortisieren, verlangten unsere Partner eine kommerzielle Auswertung… was zwar zu einem der ersten großen Pay-Downloads in Deutschland 2006 führte… allerdings das gratis-gewohnte, junge Publikum verärgerte. Bis heute halte ich jene 5900 Käufer hoch, die den Film trotz aller Restriktionen und illegaler Alternativen käuflich erwarben. Th4nx gals.

Nur einen Monat nach dem Release von THE CHEAT REPORT veröffentlichte ich unter ferner Liefen meine Kurzgeschichtensammlung UNREALITY. Dabei handelte es sich um ein Schreibexperiment – die dreizehn Kurzgeschichten versuchten unsere Wahrnehmungsrealität in Frage zu stellen. Oder einfacher: Es geht um kaputt gegangene Realitäten. Meine Schwester fragte mich, ob ich die Geschichten unter Drogeneinfluss geschrieben hätte, was ich als Kompliment verstand und stolz verneinen kann. Eine langjährige Korrespondentin bezeichnete sie als „krass beleuchtete Momentaufnahmen“, und ich mag einige Geschichten auch heute noch sehr (ich verfilmte sogar eine).

Trotz des gedämpften Feedbacks von THE CHEAT REPORT begann ich noch im selben Jahr, den dritten Teil meiner mittlerweile geplanten „eSports Trilogie“ zu entwickeln: Einen Langspielfilm über einen Pleiten-Pech-und-Pannen-Clan, angeführt wieder vom legendären Protagonisten aus A GAMER’S DAY. Insgesamt verbrachten ich und mein Produktionspartner Alex Roth zwei Jahre damit, das Projekt zu finanzieren; doch leider war die Ambition zu groß und der Hype um meine Arbeit nicht mehr stark genug. Zum ersten Mal ließ ich schweren Herzens ein großes Projekt fallen.

Studium und Stadt ~ 2007-2009

Unterdessen hatte ich mein verschobenes Filmstudium aufgenommen, doch ironischerweise wollten mich die großen Universitäten trotz meiner erfolgreichen Bewerbungsfilme nicht haben… So ging ich an das private SAE Institut in Köln, das mich gegen einen Obulus großzügig aufnahm. Eine Legitimation für mich selbst zum Filmemachen brauchte ich zwar nicht mehr, und ich brachte mir die Dinge am liebsten selber bei; doch der soziale Druck „überzeugte“ mich davon, dass man in Deutschland mit einem Abschluss in der Tasche besser fuhr. Immerhin war ich in meinen Zwanzigern und hatte – außer einigen Büchern, Websites und Filmen – nichts Handfestes vorzuweisen.

Im Laufe des ersten Teil-Studiums entstanden zwischen 2007 und 2009 die beiden Musikvideos UPPERCLASS von Beatboxer Saman D. und NO, NO, NO vom deutsch-namibianischen Kwaito-Artist EES sowie der Kurzfilm WIMPERNSCHLAG basierend auf der gleichnamigen Kurzgeschichte meines UNREALITY Zyklus. Daneben drehte ich meine ersten kommerziellen Imagefilme und heimste diverse Cutter-Credits ein, unter anderem bei der Dokumentation „YES-JA! THE KWAITO DOCUMENTARY“ von EES. Die allmählich versiegende elterliche Unterstützung zwang mich auch dazu, nebenher zu jobben, was meine Zeit für kreative Projekte weiter einschränkte. Unter anderem schnitt ich Erwachsenenfilme und spielte Kassenwart am Nürburgring. Ich war jung und… ihr wisst Bescheid.

Der erste Spielfilm ~2009-2011

Weihnachten 2009 befand ich mich an einem kreativen Tiefpunkt; THE CHEAT REPORT war beinahe vier Jahre alt und von einem neuerlichen „big budget“ konnte ich nur träumen. Da las ich etwas verspätet das Buch „Rebel Without A Crew“ von Robert Rodriquez und entschied mich, es genau wie er zu machen: Nicht auf das große Geld warten, sondern einmal mehr mit dem arbeiten, was man hat. Ich rekrutierte meine talentierte Schwester als Hauptdarstellerin, holte mir die Dreherlaubnis für das alte Haus meiner Muter und gelangte – über einige spannende Höhen und Tiefen – an immerhin 10.000 Euro, mit denen ich den Psycho-Horror UNNATURAL realisierte. Von der Idee bis zu den Dreharbeiten blieben nur knappe acht Monate für Drehbuch, Finanzierung und Vorproduktion; aber meine Schwester, ich und der Kameramann/Produzent Robert Staffl waren motiviert genug, um durch dieses brennende Zeitfenster durchzuspringen. Ich kündigte meinen Job und drehte den Film im August und Oktober 2010 im schweizerischen Fribourg mit einer abenteuerlustigen Crew von 15 Mann. Nur eine Woche später fing wieder mein (zwischenzeitlich pausiertes) Bachelor-Studium in Köln an, das mich bis Ende 2011 in Beschlag nahm.

Rein ins Leben ~ 2011-2014

Mein gekündigter Job machte unterdessen eine neue Erwerbsquelle nötig, sodass ich ab 2012 verstärkt mit dem Aufbau einer regionalen Filmproduktionsfirma namens HUNSRÜCK VIDEO begann, die Imagefilme für Unternehmen realisiert.

Außerdem packte mich die Neugier über das sogenannte polyphasische Schlafen; im Sommer 2012 dokumentierte ich in dem Videolog A LITTLE LESS SLEEP im Selbstversuch das einwöchige Martyerium, nur zwei verteilte Stunden täglich zu schlafen.

Von 2012 bis 2013 zeichnete ich außerdem für die Post-Produktion von 3 Staffeln des YouTube-Gaming-Formats KNOCHEN’S ESPORT SOFA der Freaks4U GmbH verantwortlich, wo der sympathische Gaming-Moderator Matthias ‚Knochen‘ Remmert Persönlichkeiten der eSports-Szene interviewt.

Im Oktober 2013 eilte ich meiner Schwester in London zur Hilfe und drehte mit ihr das Musikvideo zu LONDON CRAWLING, das ihre Karriere als Techno-DJ mitlauncierte. Unsere zweite Kollaboration dann zu ihrem Song ART OF ROLLING vom April 2014 blieb bis dato unveröffentlicht.

Für ein staatlich finanziertes Programm ging ich außerdem ab November 2013 in Schulen, um interessierten Schülern Film-Workshops anzubieten. Unter anderem entstand in diesem Rahmen das Musikvideo PROSTITUTION der vielversprechenden Schülerband Indianageflüster.

Über all diese Betätigungen und über mehrere Umzüge und Jobwechsel hinweg zog sich die Post-Produktion von UNNATURAL – nahezu mittellos und fast ausschließlich auf meinem Computer und denen einiger enger Mitstreiter liegend – bis Anfang 2015 hin.

Zwischendurch, und um für den Release von UNNATURAL besser gewappnet zu sein, gestaltete ich noch meine Website auf den aktuellen Stand um und begann mit dem Re-Release meiner bisherigen Arbeiten, Status: Andauernd.

So, plus minus

Welchen Ausblick kann es an dieser Stelle geben, nach einem autobiographischen Rückblick und an der Schwelle zum Release meines ersten „richtigen“ Spielfilms? Vielleicht den: Diese Reise ist noch-so-was-von-nicht-zu-Ende, ich kann es kaum in Worte fassen 🙂 Nach vielen Jahren, tausenden einsamen Stunden in meinem Kopf und zahllosen Fehltritten fühle ich mich endlich ein wenig so, wie sich „bereite“ Menschen fühlen müssen. Bereit – das heißt vielleicht gereift, vielleicht gealtert, vielleicht entspannt, vielleicht in den Startlöchern, vielleicht Zen. Vielleicht alles davon, vielleicht aber auch nichts. Mal schauen.